Jogo De Tabuleiro Imagem & Ação 2 - 2.400 Novos Desafios Criativos

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Imagem & Ação 2 - Mais Diversão e Criatividade em 2.400 Desafios

Se você já se divertiu com o Imagem & Ação 1, prepare-se para novos desafios! O Jogo de Tabuleiro Imagem & Ação 2 traz mais 2.400 palavras e expressões para testar a sua imaginação e garantir a diversão em família e entre amigos. Neste jogo, o que importa não é ser um desenhista profissional, mas sim usar a criatividade para que sua equipe adivinhe a palavra ou expressão antes que o tempo acabe!

Cada jogador será o desenhista em sua vez e, com um lápis e um papel, terá que desenhar o que for necessário para que seus colegas decifrem a palavra. As regras são simples: é proibido falar, escrever letras ou números, fazer gestos ou mímicas – só vale desenhar! A equipe tem o tempo da ampulheta para acertar, e a cada acerto, vocês ficam mais perto da vitória.

Principais Benefícios:

  • Desafios Novos e Divertidos: Com 2.400 novas palavras e expressões, a diversão é garantida para todas as idades.
  • Estimula a Criatividade: Use sua imaginação para transformar palavras em desenhos e ajudar sua equipe a vencer.
  • Regras Simples: Desenhe sem falar, escrever letras ou números, ou fazer mímicas – só o lápis e papel para expressar.
  • Ideal para Reuniões em Família e Amigos: Perfeito para festas, encontros e momentos de descontração.
  • Desenvolve o Trabalho em Equipe: Colabore com seus colegas para decifrar as palavras no tempo da ampulheta.

Especificações do Produto:

  • Faixa Etária: A partir de 10 anos
  • Número de Palavras/Expressões: 2.400
  • Componentes: Tabuleiro, cartas com palavras e expressões, lápis, ampulheta, papel
  • Dimensões da Embalagem: 36 cm (L) x 7 cm (A) x 23,5 cm (P)
  • Quantidade na Caixa Master: 3 unidades

Como Jogar:

Para começar o Jogo Imagem & Ação 2:

  1. Divida os jogadores em equipes e distribua lápis e papel.
  2. Escolha um jogador para desenhar a palavra ou expressão sorteada na carta.
  3. Inicie a ampulheta para a equipe adivinhar o mais rápido possível.
  4. A cada acerto, a equipe avança no tabuleiro. A primeira a completar o trajeto é a vencedora!

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